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【P.A名】 オメガキャノン 【読み方】 おめがきゃのん 【該当P.A】 オメガキャノン1/2/3 【種類】 プログラムアドバンス 【発動方法】 キャノン系チップをチップコードをアルファベット順に5枚選ぶ 【派生P.A】 ゼータキャノン系 【登場作品】 『1』、『2』 【英語名】 O-Cannon(Omega Cannon) 【詳細】 キャノンをチップコードアルファベット順に5枚選ぶことで発動するプログラムアドバンス。 10秒間、インビジブル状態となり、キャノンを撃ち放題になる。 『1』では1発ずつ撃つが、『2』では1度に3連射する。 『2』の完全攻略本では真フォルテにオメガ系がすすめられたが、実際は役に立たない。 プロト戦で使えるとヌルゲーになるからか、『3』以後は続投しなかった。
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走行レポ <スタート> 自転車を置いておいた実家からスタート地点まで2kmぐらい。 トイレしてから10分前ぐらいにスタート地点に到着。ダレモイナイ。 オドルナライマノウチ ヽ(´Д`;)ノ ランタ ランタ タン よく考えたら平日だったー。 昼過ぎににわか雨も、スタート時間には概ね路面はドライコンディション。風は追い風ヒャッハー。 電池がもったいないので直前にサイコンをONにしたらGPSをなかなか補足してくれず、 結局15 02スタート(twitterでは01と書きましたが、ほぼ02でした)。 時間は暗くなる前に酷道25号非舗装区間を、明るくなってから箱根峠を越えられるように 日没時間と日の出時間をチェックした上で調整・決定を行いました。結果、これでよかった感じ。 <梅田新道~四日市> 最初の目的地の四日市までは約125km。事前シミュレーションで体力・補給的には問題ないはず。 日中の大阪市内R1の車通りはやはり多く、多少の速度ロスはあるも、極端に詰まるほどではなし。 R1→内環R479→鶴見緑地内の大通り沿いに東へ走り、第二お京阪側道(いわゆる北河内サイクルライン)を 暫く走ってR163に合流。地元民なのでここは走りなれているルート。車通りは少なく比較的安全。 袋小路がたまにあるので、初めての人は車通りが多いけどR163メインで走るのが良いかも。 試走ではR479→緑1交差点→R163でも大してタイムは変わりませんでした。 清滝峠手前から路面はウェットに。ラブホ手前で側道に逸れ、清滝トンネルで峠をショートカット。 木津川沿いも高速巡航。追い風サイコー。和束町に入ると1mmぐらいの雨が降ってきた。思ったより寒い。 月ヶ瀬・島ヶ原の登りは高めのケイデンスを維持してゆっくりのぼっていってね!! 速度は遅くても気にしない。常に足を残すことを考え、トルクがかかりすぎないように意識しながら登ると それほどしんどくないです。勾配がやや強い所は時々足休めのダンシングもいれときました。 ダンシングするならイマノウチ ヽ(´Д`;)ノ ランタ ランタ タン。 伊賀でやっと雨が止み、空には虹。ろくじなのに、にじ…とかしょーもないことを考えながら酷道25号線へ。 まだ明るい時間に砂利区間を無事通過。計画通り!(ライト風に) ここも路面がウェットで砂が浮いておらず、かえって走りやすい。乗車したまま集中して慎重に下る。 R1に合流し、やっと路面はドライに。個人的にはR1でもR163/R25でもどっちでもえーやって感じ。 世界の亀山バイパスは一応自転車禁止の標識はないのでBP本道の路肩をぶっとばすす。速度は45㎞位まで伸びる。 ここは基本的にボーナスエリアです。スペースも意外と広くて安全? 新栄町の陸橋だけは路肩が狭くて怖いので側道に降り、また本道にすぐに戻る。 四日市市内に入ると車&信号多めでややペースダウン。でも車の脇の歩道は段差がなくてすり抜けやすい。 四日市中心部のミニストップで予定通り一回目のストップ、トイレ&補給をする。 ここでtwitterのフォロアーさんに声をかけていただく。ありがとうございます! <四日市ー浜名湖> 揖斐・長良川、木曽川を越えて名古屋県へ。自転車もケッタマシーンにジョブチェンジです。 伊勢大橋&尾張大橋の歩行者・自転車用の側道は段差のある鉄板&でこぼこ盛り上がりがあり、 スピードが乗らないようになっている。まるでエキサイトバイクみたいです。 暗いと見えにくい。前もって知っていなかったら多分びっくりします。 名古屋市内に入るとコンクリ舗装。道幅が広くて走りやすい。名古屋走りの被害にあうことはなく順調に走行。 丁度6時間で熱田神宮。予定より30分早い。この先は走ったことのない未知の領域へ。 岡崎市内に入ってからフロントライトのパワーダウンに気付く。 ありゃ電池切れ…予定より随分と早い。浜名湖まで持つ予定だったのですが。 某電器店の安物セール品だったのが悪かったのか…腐ってやがる。 予備の電池は一組所持していたものの心もとないので、念のためコンビニでストップして電池を補充することに。 ついでにトイレも近かったので丁度良い。と岡崎市過ぎからは意外とコンビニがなかった。 本宿まで走ってここでようやくセボンイレボンを発見、トイレ&電池・補給食を購入。てんむすワッショイ。 本宿からは下り基調なのか追い風なのか、滅茶苦茶スピードに乗れました。 二川手前で「キャノンボウル」というボーリング場をみつける。小躍りしながらtwitterで報告しとく。 一里山東交差点からr173、さらにR42で潮見坂へ。坂というより丘みたいな感じで拍子抜け。 ここから先はバイパスがあるせいか車通りが少なく、暗い道を行く。浜名湖は全然見えません。 浜名湖湖西の新居町駅前に到着。本宿でいっぱい買い物をしたのでここでの買い物は少なめ。 しかしバイパス迂回路のチェックやスレ・twitterを見たりで無駄に時間を浪費してしまう。反省。 うなぎパイがほしかったけど箱のやつしかなかった。じゃんねん。四日市でかったうなぎおにぎりで我慢する。 <浜名湖ー掛川> 浜名湖バイパスでは新居町で食べたスパイシーチキンが胃にキタ。失敗しーチキン。 ここでは信号にやたらひっかかったような…。 天竜川では長鶴先から側道にそれて北島交差点からr312へ。 この直前にJRをまたぐ陸橋の側道に入ってしまい、今回初めてのミスコース。あわてて戻ってすぐに復帰。 天竜西交差点から自転車をかついで階段をのぼり、シクロクロスしてR1新天竜川橋の自転車道へ。 ここはそのまま夜中で車通りの少なくなっている天竜川橋を通り抜けても問題なかったかも。 岩井直前で右歩道に渡り、袋井バイパス横の細道をすり抜けてr413で袋井BPを迂回。 ここは動画をみてなかったら多分戸惑っていたと思う。バイパス回避、楽しくなってきた。 沢田ICから掛川バイパスを迂回し掛川市内へ。この先金谷峠の登りがあるので掛川千羽サンクスで予定通りストップ。 茶コーラと富士サイダーのどちらを買おうか迷った末、茶コーラにしておきました。これがけっこう美味しかった。 <掛川ー静岡> スタートすぐに八坂ICを直進して金谷峠へ。真夜中なのにヒルクライム。 だらだら長いが、思っていたよりかはゆるい勾配。清滝峠のほうがきついぐらいかも? 金谷峠にはラブホ。自分が峠をハァハァ登っている脇で、カップルもハァハァしています。ギギギ。 r381を下り、大井川橋から島田市内へ。市内は全然車通りがないのにやたら信号でとめられた。 眠気はないものの、精神的にさらにダレた。暗さも意外とダメージを与えていたのかも。 内谷新田から直進して宇津ノ谷峠方面へ。ここの上りもたいしたことない。 廻沢口で右歩道にはいり、平成宇津ノ谷トンネル側道を走る。 トンネル内は速度が今ひとつ上がらない。ようやく少し明るくなった頃に静岡駅前ミニストップに到着。 ホットドッグおかわり~。お茶は普通のものしか置いていなかった。 ガンダムが見当たらない。また盗まれたのでしょーか。 <静岡ー三島> き…清水市を経て興津ローソン先から富士由比バイパスをくぐり太平洋自転車道へ。 日も昇って明るくなった。朝の海が綺麗。西倉沢まで走り、ここで信号を渡ってバイパス西側の集落を走る。 アップダウンはあるものの、これが一番分かりやすい、かつ安全なルートかと。 由比駅前からr396を進み、新蒲原歩道橋の次の交差点からBP方面へ。バイパス側道をはしると すぐに堤防にぶちあたり、ここの階段を自転車を担いで登り、シクロクロース。 ここを登るとバイパス横の歩行者・自転車道へ。 /^o^\ フッジッサーン が良く見える。 記念撮影しておきました。江川先で再度バイパス側道へそれてごにょごにょ吉原駅前を走りr380へ合流。 ここらへんから自転車乗りとぼちぼちすれ違いだす。朝になって交通量も増えだした。 三島の箱根峠登り始めにあるローソンニュー箱根店で予定通りストップ。 ここは皆が休憩するポイントですね?背中に満載していた補給食を少なくしておく。 <箱根峠> ここから15kmはずっと登りが続く。登坂車線区間はやや勾配がきつく長い。 最大で多分10%弱ぐらい。インナーローや休みダンスィングも多様して10km台で這うように登る。 とにかく軽いギアでまわしてゆっくりのぼっていってね!! を心がける。 目標タイム1時間のところ、ほぼ予定どおり59分台後半で箱根峠交差点に到着。ようこそ第三新東京市へ。 ここまで来るとかなり山の上なので結構冷える。ここでベストを着て元箱根のコンビニまで だらだら景色を見ながら走る。湯河原にはおりませんw 芦の湖はおもったよりでかい。芦ノ湖の怪獣はアッシーかいな? 水分補充+コーヒーや肉まんなどあったかい食べ物を食べとく。 ついでに記念撮影とか。ここまできたら最後までいけそうなので余裕モードです。 体力もまだ余っている感じ。 <元箱根ー茅ヶ崎> 元箱根から宿畑交差点を右折し、箱根旧街道をぐねぐねダウンヒル。 ここのダウンヒルはたのしーきもちいい。人によっては怖いのかもしれませんが。 コーナーを適度に攻めながら降りる。朝なので車にひっかかることもなく、箱根湯本まで。 小田原ー大磯間は意外とアップダウンがあり、なんかしんどい。 大磯駅前を右折し、R134にのるつもりが乗りそびれて何故か堤防道を走ってしまう。 今回2回目のミスコース。唐ヶ原で無事復帰できました。ここまでくると気温もかなり上昇、 アイスが食べたくなる。ここまで道中ずっと気温が低めだったので食べるチャンスがなかったのでした。 補給も体力も間に合っていたものの、時間的にも余裕があるので急きょ予定外のアイス休憩。 ガリガリくんソーダいっときましたが、意外と食うのに時間がかかる。 少し急いで食ったら頭がキーン。アラレちゃんが走っています。 <茅ヶ崎ー横浜> アイスくって満足したので茅ヶ崎出発…と出発してすぐにEdge800の電源が突然落っこちた。 再起動してもすぐに落ちる。コリャダメダと思い、予備のEdge500に交換して走ることに。 いらんところでタイムロス。ここからはEdge800の地図には頼れません。 しっかりルート予習&地図をもってきておいて良かった。浜須賀からr30湘南新道へ。 ボトルの蓋があいていているのに気付かず飲もうとしたらオレンジジュースがだばぁ。 ベトベトになりました。終盤は災難続きです。R1に合流し、原宿を側道で迂回、吹上先から戸塚市内方面へ。 戸塚の踏切については迂回路をちゃんと予習してあったので迷わず。 八坂神社前を右折し、突き当りを左に曲がったところすぐにあるアンダーパスをくぐって線路東側へ。 ごにょごにょ北へ走って不動坂でR1に再合流。あれ、戸塚ヨットスクールどこ~? この先も軽いアップダウンがいくつか。登りはそれほど長くはないのでダンシング多様して登っていく。 車通りや信号も多くなり、ゴールが近付きつつあることを感じさせられる。 横浜R15分岐手前のローソンで最後の停止。補給は必要はなかったけど、 ゴール地点で輪行袋や着替え類を持ってきてくれる友人と落ち合うための電話をするためにストップ。 折角なのであかべこでドーピングしておく。 <横浜ー日本橋> R15をひたすら北上。最終区間&あとはずっと平地なのでガンガンいこうぜです。意外と体力は残っている。 何か尻の穴が痛いのでダンシング多用w いけるところは35km~時には40km台で巡航。 さすがに信号が多いので、先の信号を読み、足を休ませながらの走行。 六郷橋でR15を下ろされかけたのはちと焦った。 銀座まできたところでまさかの歩行者天国…すっかり忘れてた Σ(´口`; ) 裏道を徐行しながら迂回していく。なんか一通道路だったよーな気もする…? 無事歩行者天国区間を抜け、ゴールはスプリントしたろか~とおもったけど直前の信号で捕まり、 さらに遅い車にもつかまった。かっこわるーw 橋の南詰付近から無駄にもがいてゴール。 ゴールには友人とばるさんがお出迎え。おめでとうございます、ありがとうございます。 出迎えはとてもうれしい。日本橋でもランタランタタンと踊らなくて済みました。 走行レポは以上です。長々しくなってスンマセンスンマセン。最後にちょっとだけ続く予定。(後始末編) <後始末編> 走破後にもグリコの顆粒BCAAを摂取。用意してあったユンケル黄帝液ものんで、 いただいたゼリーをちゅーちゅー吸いながら友人と東京駅まで徒歩で移動。 ここで自転車を輪行袋にいれて八重洲口南のハイウエイバス乗り場奥にある荷物預かり所に自転車を預ける。 改札外新幹線レール・ゴー・サービス荷物フロントというところ。ちょっとわかりにくい場所かも。 410円、8~20時まで。駅の中にも一箇所預かり所があるようです。 身軽になってから八重洲中央口から徒歩2,3分のところにある湯楽三昧でシャワー&風呂をあびて着替え。 八重洲通り沿いのメガネスーパー裏手付近です。昼間のクイック入泉を使用しました。宿泊も可能のよう。 <からだ編> 数日前からのコンディションは今ひとつ。 20km強の距離をゆっくり走っただけで大腿四頭筋に筋肉痛が出ちゃったり。 整骨院いったり、全力で(?)休みをとった結果、当日は痛みはなく走ることができました。 走行中は序盤の山岳付近で軽く腰痛がでるも、いつのまにか消失。 箱根手前付近で右膝裏に軽い違和感も走行には問題なし。 でも東京に入り、追い抜きかけるためにガンガンダンシングをかましたらピキッて痛みが走ったw あとは東京に入ってからおけつの穴らへんがやたら痛かった。 眠くなることはなかったけど、明け方前は精神的にダレた。 あかべこ、こーしーをそれなり摂取。結局18時すぎに新幹線でうとうとするまではずっと起きてました。 グリコの顆粒BCAAは途中2本摂取。飲み忘れがち。チキンやチーズケーキはこれはあかんよォ。 走破後にもグリコの顆粒BCAAを摂取。帰宅後は寝る前にプロテインも摂取。 翌日は普通に朝おきて夕方まで仕事。意外と疲れはなく、むしろビワ2後よりも元気、普通に歩ける。 高いユンケルもあらかじめ買っておいたけど使用せず。夕食にカレー分補給。 夜はばるさんがキャノンボールで梅田に到着するというので、自走で梅田新道まで往復44km。 リカバリー走のつもりが行きは出遅れ&帰りは雨が降ったので、かなり高強度でもがく羽目に…。 一応もがけるだけのHPはのこっていたよーです。 一昨日はさすがに少し筋肉痛でました。昨日朝から足がちょいと浮腫んでいるのであとで風呂いってきます。
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関連STAGEメインクエスト ハードチャレンジ タイムアタック ロイドスキル一覧 コメント 関連STAGE STAGE選択 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 2-7 2-8 2-9 2-10 難易度 COIN RP 備考 メインクエスト 330 9 ハードチャレンジ 396 COIN EXPx1.2 タイムアタック 429 COIN EXPx1.3時限:01:35.00 初回クリア報酬 メイン ジャガアーム(★2) ハード ビーゾル(★2) タイム COINx3000 以降クリア報酬 ゼロファイター(★2)フログランダー(★2)チャレンジキューブ・40x1タイムストップx1COINx340 メインクエスト 挑戦条件:「2-1」のメインクエストをクリア 出現ロイド WAVE 名称 HP ATK 数量 備考 1 ソードウィング 939 23 1 キャノンボール 360 12 1 2 ジャガアーム 549 88 1 キャノンボール 360 12 1 3 ジャガアーム 549 88 1 キャノンボール 360 12 1 4 ジャガアーム 549 88 1 E ソードウィング 939 23 1 5 ジャガアーム 549 88 1 E ソードウィング 939 23 1 キャノンボール 360 12 1 E 6 キャノンボール 360 12 2 ハードチャレンジ 挑戦条件:「2-2」のメインクエストをクリア 出現ロイド WAVE 名称 HP ATK 数量 備考 1 ソードウィング 1320 35 1 キャノンボール 618 23 1 2 ジャガアーム 772 131 1 キャノンボール 618 23 1 3 ジャガアーム 772 131 1 キャノンボール 618 23 1 4 ジャガアーム 772 131 1 E ソードウィング 1320 35 1 5 ジャガアーム 772 131 1 E ソードウィング 1320 35 1 キャノンボール 618 23 1 E 6 キャノンボール 618 23 2 タイムアタック 挑戦条件:「2-2」のハードチャレンジをクリア 出現ロイド WAVE 名称 HP ATK 数量 備考 1 ソードウィング 1420 31 1 キャノンボール 737 18 1 2 ジャガアーム 831 116 1 キャノンボール 737 18 1 3 ジャガアーム 831 116 1 キャノンボール 737 18 1 4 ジャガアーム 831 116 1 E ソードウィング 1420 31 1 5 ジャガアーム 831 116 1 E ソードウィング 1420 31 1 キャノンボール 737 18 1 E 6 キャノンボール 737 18 2 ロイドスキル一覧 ロイド名称 スキル名称 スキル対象/効果 備考 ビーゾル ポイズンスティング 空中格闘/毒(50%) ソードウィング バックアタック 空中格闘/味方の背後で発動時:1.5倍撃 ジャガアーム パワースマッシュ 地上格闘/ノックバック コメント 名前 コメント
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ガンキャノン 出典:【機動戦士ガンダム】 形式番号:RX-77 全高:17.5m 重量:51t(本体)70t(全備) 所属:地球連邦軍 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:× 連ザコスト:280(☆×2.5)耐久力:560 GvsGコスト:1000(PSP版と同じ) DP:カイ・シデン(初代)、ハヤト・コバヤシのどちらか 装甲材質:ルナ・チタニウム合金製 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5.2秒 ダメージ:100 特殊射撃(ガンキャノン砲装備時)【ガンキャノン砲】 弾数:両肩で6 リロード:2発につき2秒(オート)ダメージ:70+70=140 必ず1度に2発同時発射する。リロードがめちゃ早だが、硬直時間が長い。 特殊射撃(スプレーミサイル装備時)【スプレーミサイル】 弾数:6 リロード全弾6.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき20 一度に16発一斉に発射。モビルディンとバビの散弾銃、バスターガンダムのガンランチャーより威力が高い。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 ガンダム系、ジム系と同じような頭部機関砲。 メイン格闘【岩投げ】 弾数:∞ リロード:なし ダメージ:150 ガンガン仕様と同じく、岩を投げてぶつける。空中か地面がないステージには出せられない。 特殊格闘【手榴弾】 弾数:4 リロード:1発につき6.6秒 ダメージ:140 ザクウォーリア、ザクファントムと同じグレネードを投げる。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・16 画像をアップ。 2011・10・23 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・1・7 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
https://w.atwiki.jp/danball-senkiw/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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アデルキャノン 出展:【機動戦士ガンダムAGE】 所属:地球連合軍 形式番号:RGE-G1100C 全高:18m 重量:45t 特殊能力:トランザムシステム 装甲材質:トランスフェイズ装甲+ラミネート装甲 盾:◎(アデルキャノン専用ビームシールドが2つ)変形:× 換装:× 抜刀:〇 連ジコスト:195 連ジ耐久力:480 連ザコスト:280 連ザ耐久力:530 DP:一般兵 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに4機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃【ドッズキャノン】 弾数:6 リロード:2発につき3秒 ダメージ:一度の発射に80+80=160 ガンダムAGE-2ダブルバレット、ガンキャノンよりパワーダウンしている。 サブ射撃【3連装ミサイルポッド】 弾数:6 リロード:全弾7.4秒 ダメージ:1発につき40 一度打ったらすぐ弾切れになる。 ■格闘【ビームサーベル】※サーベルには二刀流と連結の2タイプあり。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【リックディアス風トゥーキック→唐竹割り】 ダメージ:50+70=120 横メイン格闘【横から薙ぎ払う。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【ネモ流足元すくい払い】 ダメージ:90 特殊格闘【スクリュー・コンバット】 ダメージ:??? アデルの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2017・2・25 新設。
https://w.atwiki.jp/dragonballz/pages/4.html
原作は1984年51号から1995年25号まで、週刊少年ジャンプ(集英社)で全519話が連載。 ジャンプコミックスより単行本全42巻が発売、 日本でのコミックス単行本総発行部数は1億2600万部超。 大きなサイズでカラーページも再現した完全版も発売済み。 単行本・完全版・関連書籍を含めた日本国内発行部数は1億6000万部、 全世界では3億部といわれる。 アニメ製作は東映動画(現・東映アニメーション)、放映テレビ局はフジテレビ系列、 放映時刻は毎週水曜日19 00~19 30(日本時間)。 『ドラゴンボール(無印とも呼ばれる)』、『ドラゴンボールZ』、『ドラゴンボールGT』の3作が製作されて、TVシリーズ全508話+スペシャル3話+劇場版17作という超長期シリーズになった。 もっと詳しく ドラゴンボールとは・・ 元々、ナメック星人の龍族のみが作れるもの。 龍族と一言に言っても、無論、能力のある者しか作れない。 神と融合したため、ひょっとすると今のピッコロならばドラゴンボールを作り出す能力も持っているかもしれない。 特性 七つあり、世界中に散らばっている。 一度使用すると一年の間は石に姿を変える。 特殊な電波を出しているため、ドラゴンボールを探すときにはその電波をキャッチするドラゴンレーダーが必要となる。 カバンの中に入れたりすると、電波をキャッチすることが出来 地球のドラゴンボールは掌サイズで、首飾りに使用しても何らおかしくは無い。 だが、ナメック星のドラゴンボールは両手で抱えるくらいの大きさであり、人の顔のサイズと然程代わりは無い。 ドラゴンボールを作成したものが死ぬと、その作られたドラゴンボールはただの石となる。 この時点で、何年待とうが石には全くの変化はない。 神龍が現れているときに作成者が死んでも強制的に神龍は消える。 地球のドラゴン 呼称名は、『神龍(シェンロン)』。 叶えられる願いは1つ。 一度死んだ者は、一度しか生き返らせることが出来ない。 複数の人を生き返らせられることは可能(ポルンガは何度でも復活できるが、一度に一人。) 遠くの星の事でも願いをかなえてくれる。 ナメック星のドラゴン 呼称名、『ポルンガ』 ポルンガも叶えられる願いの数:3つ 会話そのものは、地球の言葉で可能だが願いをかなえてもらうときはナメック語で言わなければかなえてもらえない。 願いはその場で叶えられる(地球も) ナメック星でしかポルンガを呼び出せないわけではない。 地球でも呼び出し可能。
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【名称】 バットキャノン 【読み方】 ばっときゃのん 【該当チップ】 バットキャノン1/2/3/4 【アイコン】 【分類】 おそらくスタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 クロスオーバーバトル 【登場作品】 「5」「6」 【詳細】 「5」「6」の「ボクらの太陽」との連携要素であるクロスオーバーバトル中でのみ使用可能なバトルチップ。 使用すると、名前の通りコウモリの羽根が付いた砲身を腕に構え、前方に射撃攻撃する。 威力はどれも40とキャノンと同じでしかないが、このチップの真価は当てると「オジャマバット」というものが発生すること。 オジャマバットはクロスオーバーバトル専用のシステムで、発生させると次のターン相手のジャンゴ側へ移動し、妨害効果を発生させるというもの。 バットキャノン1は黄色、バットキャノン2は青色、バットキャノン3は緑色のオジャマバットを発生させ、色によって妨害効果が変わる。 バットキャノン4は上の3つのバットキャノンを3連射するチップで、黄色、青、緑のオジャマバットを一度に発生させることができる。 なお、クロスオーバーバトルではカウンターを取ると一番妨害効果が強力な赤オジャマバットが発生するので、出来るだけカウンターを狙おう。 オジャマバットの効果についてはクロスオーバーバトルのページを参照。
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ジムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 011 RGC-80 図鑑:ジムキャノン生産:ジムキャノン兵器:ジムキャノン ジム砲撃戦型の開発 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.8m Weight 49.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 3 - 2 ジムガンキャノン[キャノン砲仕様] - 開発前作中コメント RGM-79を砲撃戦用の機体として再設計する。肩部キャノン砲の装備、敵の反撃を想定した装甲強化によって、砲撃戦性能を獲得する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 750 資源 1800 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B2 耐久 80 運動 9 物資 140 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ジム)100/620 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 80 65 2-3 ビームスプレーガン 21 60 1-1 Hバルカン 12 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:宇宙では実質的に連邦軍初の3マス射撃可能な量産機となる。地球連邦軍中盤までの宇宙用支援機は本機とボール系統しかない。地上の移動適性が劣悪な上に移動力も低いため地上での使い勝手は良くない(ほぼ同スペックで安上がりな量産型ガンタンクで十分)。むしろ活躍の場はソロモン戦以降の宇宙。攻撃力はジムスナイパー以上であり、まとまって攻撃すればリックドムクラスでも粉砕できる。燃費も6回から7回となかなかで(ジムスナは3回から4回)、ガンダム系やトリアーエズ・ボールなどで密に壁を作りながら撃ちまくるとかなり強い。ちなみに同じ戦術をジムスナだけでやると壁越しだとあまり届かず、しかもあまり削れずすぐガス欠になる。コスト、特に資金の安さも魅力。比べるとジムスナは資金資源ともに3割高い割に火力はほぼ同程度(実際には手数が少ない分ダメージが低く出る傾向がある)。ボールは資金半分資源1/4だが火力は2/5しかない。そしていずれも2マスまでしか届かない。汎用性を当てにすると外れるが、特に要塞攻略戦など大兵力×長期戦で生きる機体である。射程1ではビームスプレーガンかHバルカンのどちらかをランダムで撃つが、どちらも低威力であり接近戦ではボール以下なので、接敵しうる所用にジムスナかコマンドを数部隊作っておくと安心。いずれにしてもこれとトリアーエズとガンダムで連邦第1部は闘い抜けたりする。特に開発できるMSが限られる連邦第1部速攻プレイでは輝く。また、射程3+コストに対する火力の優秀さゆえにティターンズやエゥーゴで支援機を揃えたい場合にも有用であり、素ジム派生の機体としては最も活躍が期待できる。改造してもジムキャノンⅡにはならずジムに戻せるだけなので支援機としての将来性に乏しいが、実弾支援機としては息長く活躍が可能で、低資金なので不要なら廃棄すればロスも小さく、あまり無駄は無いとも言える。また、若干高資源になるがジム経由でジムⅡに改造できるため、連邦第1部速攻プレイの際に本機を主力に据えていた場合は、一部をジムⅡに改造すると戦力が乏しい第二部開幕で素早く前線の戦力を充実させることが可能である。 うんちく等:ジムの右肩にただ砲塔を乗せただけにしか見えない手作り感溢れるMS。本来はガンキャノンの量産型として開発がスタートしたが、戦時下故に設計を簡略化、ジムの開発ラインを流用しパーツも6割共用することとなった。ジャブローで48機のみ生産。出典はMSVだが、「Z」でテレビ出演を果たしている。ティターンズ側MSとしてジャブロー防衛戦に参加したが、エゥーゴMS隊にあっけなくスクラップにされた。足の装甲は地上でバランスをとるための追加装甲であり、宇宙戦では外して運用する。その姿は長い間未設定であったが、大河原邦男MS画集「原典継承」にバルザック式360ミリロケットバズーカを装備した宇宙戦用ジムキャノンが描き下ろされた。アフリカ戦線の「踊る黒い死神」リド・ウォルフ少佐は黒塗装の本機で大戦果を挙げている。また、「不死身の第四小隊」にも一機配備されていた。またホワイトディンゴ隊の機体は、ビームサーベル・シールド・マシンガン・ビームライフル等も使用している。是非ともこの仕様が欲しいところだが、本ゲームでは無い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクキャノンと同じと思ってはいけない、これを作るよりもジムスナイパーかボールを推奨する -- (2011-05-16 01 20 11) 悪くない機体なのだが、支援機としてみると、地上だと量産型ガンタンクのほうが何かと便利で、宇宙だとボールなどが競合機としてあげられるため、正直言って、生産する必要性はそんなにない。 -- 名無しさん (2011-07-22 18 25 20) 名有りパイロットが数人も乗っているのに、誰を乗せたところで射撃回数が全く増えないので基本は無人推奨。 指揮範囲を持つ艦長を乗せたマゼランに、1スタック(+α)詰め込んで運用するのがベターか -- 名無しさん (2011-07-22 20 11 25) 小規模戦では余り恩恵を感じられ無いが、大開戦時は射程3を生かして壁、ボールやジム砂の後ろからの支援は強み。大軍同士のぶつかり合いは部隊を広く展開しにくく、射程1の違いは大きい。継戦能力もそこそこ有り、損耗の大きいボールや消費の激しいジム砂と予備兵力を入れ替える際も残って支援出来る。敵エースやゲルググなどの盾持ちの強敵はこちらの主力部隊と接敵する前にゴリゴリ削ってやろう。 -- 名無しさん (2013-08-04 02 56 40) 個人的に火力ではそんなに困らないが、移動5が辛い。移動適正的にも宇宙でかく乱幕との併用が望ましい。 -- 名無しさん (2013-09-22 21 52 03) 序盤は活躍できるが、地上ではガンキャノン重装型や陸戦型ガンダムC+、宇宙ではガンキャノンシリーズに負けているため立場は厳しくなる -- 名無しさん (2013-09-23 11 55 59) ジオン一部で早めにプラン奪取できたら、超役に立つ。ルナツー攻略戦で撹乱幕を気にせず後ろから支援できる。3機編成でガンキャノンより弾幕も厚い。 -- 名無しさん (2013-10-10 00 55 23) ↑↑ガンキャノン重装型や陸ガンC+、ガンキャノン量産型のロールアウトはまだかなり後になるから、速攻プレイする人にとっては結構活躍の場があると思う。寸評では即破棄を勧めてるが、作りすぎても第二部ではジムに戻して、ジムⅡ→ジムⅢと改造できるので、無駄がない。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 44 51) 1部なら全然使える宇宙で使いたい。ボールと同じで2マスしか移動できないが、こちらは射程が3あるのでボールより敵を捉えるのが楽。ジムスナイパーは5ターン撃ち続けられないが、こちらは撃ち続けられる。 -- 名無しさん (2013-11-06 21 05 15) 系譜のジムキャノンはキャノン砲が射程1からでも使えたから結構使い道があった。今作は射程が2からとなっている。今作も射程1からあったら、もっと使い道もあったはず。 -- 名無しさん (2014-01-25 00 09 31) ↑今作はその代わり最大射程が3なのでむしろ使い勝手は上がってる ビグザムだって集中砲火であっさり落ちる 実弾+射程3の7回攻撃可能な燃費は偉大 -- 名無しさん (2014-01-29 14 49 56) 速攻プレイで生きる -- 名無しさん (2014-01-30 17 30 53) 無理な速攻プレイ狙いでなければ、戦力化が早いだけが取り得のジムキャノンを大量生産するより、ガンキャノン量産型を量産した方が使い勝手がいい。 しかもこちらはより高性能なジムキャノンⅡに改造できるし。 -- 名無しさん (2014-06-14 17 12 51) ↑といっても速攻でなくても生産可能になるまでの間が長いので宇宙用の3マス間接が必要ならつなぎで多少は作ってもいい。資金は安めだし -- 名無しさん (2014-06-17 20 29 00) エゥーゴ編の序盤でどうしてもどうしても金が無くなったらこれで頭数を揃えるといい 攻撃力がそれなりにあるので拠点防衛にそれなりに役にたつ(接近されるとほぼ100%落ちるが) 改造ではジムキャノン→ジム→ジムII と改造していけるので金や資源が潤沢になっていったらどんどん改造していこう 戦法としてはコロンブス改やHLVに積んで(アーガマやマゼラン改などの積載量が多くて足が速いのには前衛の部隊を乗せたほうが活躍する) 前衛にジムIIやネモを置き後ろからチマチマ狙うのがベター まぁ相当貧乏にならないと使うこともないが -- 名無しさん (2014-10-11 17 50 43) 寸評ではガンタンク量産型で十分とは言われてるがジムキャノンの開発が完了した後で作るならこちらにしたほうが使用感では大差ないうえに宇宙に回せるので無駄がない -- 名無しさん (2015-06-07 13 39 45) 何故か異常に寸評・評価が悪いが勢力・プレイスタイル・難易度によって評価が異なる機体。地球連邦(1部改造技)・テムレイ・その他勢力は難易度EASYより優しいと必要なし。エゥーゴクワトロ・ティタシロッコ(共に難易度ノーマル以上)だと場合によってだが、エゥーゴ・ティタ(共に難易度ノーマル以上)かつ撹乱幕使用を前提にすれば優良機に化ける。ただし、基本的に宇宙用。間違っても地上で運用してはいけない(地上はガンタンクⅡの方がよい)。その理由1:撹乱幕プレイで実弾系で射程3の量産型機体はこれと量産型ガンキャノンしかない。理由2:コスト・費用対効果が素晴らしい。ガンキャ量と比べると攻撃力は16×3=48劣るが資金300資源1200(本機の2/3の資源)安い。ジムスナⅡと比べると攻撃力16×3=48、命中-30と大きく劣るが射程3・撹乱幕相性で勝り、資金1050資源900と大幅に安い。ジムキャⅡと比べると攻撃力45×3=135、命中-5と大きく劣るが撹乱幕プレイならⅡより使い勝手が上で資金600資源1900(倍以上)も安い。以上から宇宙でハイザック・ジムカス・クゥエルなどに近接戦闘させ、パブリクで撹乱幕(2マス目)本機で3マス目から攻撃してやればかなりの戦果ができる。特にティタ・エゥーゴで高難易度だと撹乱幕張る手間はあるが台所事情が厳しい勢力には揃えやすく、ボールP(36×5=180、資金550・資源600)共々非常にありがたい。注意点として接近されると非常に脆い・本機のみで敵と間接攻撃しあうと撃ち負けたり、防御されると戦果が非常に出にくいので必ず近接戦闘の補助に徹する事。 -- 名無しさん (2016-02-19 23 51 17) 上にもあるが、ガンキャノン量産型と比べると、キャノンの攻撃力は実は弾数1発分の差でしかない。運動性の差から実質の命中率に多少の差はあるが、支援火力としてのコストパフォーマンスは互角以上かもしれない。 -- 名無しさん (2016-03-20 20 51 18) ガンキャノン量産型との違いはむしろ移動力の差。このゲームにおける移動力5と6の差は見た目以上に大きい -- 名無しさん (2016-03-20 21 55 45) HELL連邦で大量生産してるけど、3マス射程に入れればいいので移動はさほど問題無いと思う。追撃戦は諦めよう・・・ -- 名無しさん (2017-03-29 23 02 35) ティターンズ編でサイド3近辺の要撃に使ってみたが使える。最低9部隊と艦船、同数以上のトリアーエズとで運用してみた。6部隊程度のメタスやリックディアスなら圧倒できる。ジムスナイパーII,ジムスナイパ−IIやジムキャノンIIなどは侵攻に投入したい、ガンキャノン量産型よりも安いものが欲しい、ボールでは弱すぎる、という需要に応えてくれる。対エゥーゴ戦序盤で運用するには十分な性能がある。撹乱幕との連携は運用しなかったが、射程3だけで敵を圧倒できる。ただし指揮10程度の左官は必須かと思われる。 -- 名無しさん (2017-12-08 16 54 37) ジャミティタで指揮10以上の佐官はバスクが適任。 -- 名無しさん (2017-12-08 18 20 19) 硬いボール -- 名無しさん (2017-12-10 20 59 02) 戦いは数、つまり安いは正義である。数を揃えて援護射撃に徹すればグリプス期でも十分戦果を上げられる。MSレベル3~10後半の長い間使え、射程3で損害も少なく資金が安いので無駄が少ない良ユニット、でも移動が5なので艦船の援護は必要。改造による発展性がないので、ジムキャノンⅡに改造出来るガンキャノン量産型が作れる様になれば生産する必要はないだろう。 -- 名無しさん (2018-05-19 18 01 39) ジム型でありながら量産タンクとほぼ変わらない移動と運動。宇宙では活躍するかもだが、不遇感は否めない。 -- 名無しさん (2018-05-26 17 17 27) 撹乱幕下限定だが、第一部のア・バオアから最後まで戦ってくれた。コストあたりの攻撃力が非常に高い。もし不要になったら改造はせず廃棄か囮にしよう -- 名無しさん (2018-08-06 15 26 07) むしろ攪乱幕なんて不要、コストの安さを活かして数を揃えた上でエーススタック・戦艦・余った航宙機あたりを壁にして後ろから撃たせるだけで良い、ぶっちゃけ素ジム派生では一番使えるまである -- 名無しさん (2018-08-06 19 11 59) さすがに、アクシズ相手には非力過ぎた…。 -- 名無しさん (2018-09-04 07 07 27) 悪くないんだけど、移動力がネック。侵攻には微妙に使いづらく、防衛はこの時期ではペガサス系単艦防衛の方がやりやすかったりする -- 名無しさん (2018-09-04 08 33 50) 敵に攻めさせる戦術を採用するといいぞ。足りない移動力は敵が稼いでくれる。しかし追撃ではやはり苦労する。艦船のバックアップは必須。 -- 名無しさん (2018-09-04 10 01 27) ↑2 散々言われてるけど安さを活かして大規模戦闘なら足の遅さも気にならない。武装の関係でジムキャやマゼランは支援射撃に、撃ち漏らした敵のトドメにペガサスを使うと良い。小規模な戦闘では素直にライトアーマーやジムスナを使おう -- 名無しさん (2018-09-05 12 19 55) グリプスならともかくも、アクシズ相手にはよほど数を結集しないと歯が立たない。あきらめてⅡを導入するのが妥当。 -- 名無しさん (2018-09-20 19 29 36) 連邦一部地上で使ってみたが、対空○なのでドダイグフなどもボコボコ落としてくれる。むしろ宇宙戦よりも相手の運動性が低いので戦果は高いかもしれない。案外悪くないよ。 -- 名無しさん (2019-10-31 22 43 42) こいつ開発終了してまだ地上で量産ガンタンク生産する必要あるならこいつにするといいかも地球での戦闘ケリがついたら宇宙にもっていけるし -- 名無しさん (2019-11-01 10 17 14) ジムとほぼ同じお値段でジムより遥かに息が長く役立つ機体。寧ろ余ったジムをこちらに改造した方が良いような。 -- 名無しさん (2020-04-26 10 14 42) 単価で資金は半分以下、資源に至っては1/6のボールで対デラーズまでの宇宙の間接攻撃 デコイを賄えてしまうせいで、わざわざコレを生産する必要性が薄いのがネック。いたら射程3が便利っちゃ便利だが、これに割くコストでガンダムを作りたい。ジムキャⅡの条件だから開発はするし、サンプルはガンキャノンのお供にする。 -- 名無しさん (2020-04-26 12 38 03) 連邦の開発は本機の完成を持って事実上終了。ペガサス級、ガンダム、トリアーエズかボール、そしてジムキャノン。余程のんびり進めて敵がゲルググまみれとかでなければ、パワー負けもしない。資金は兵器生産へ集中出来る。 -- 名無しさん (2020-05-07 12 24 44) 発展先こそ無いがジムからスナイパーやジムⅡに転身できるのが嬉しい所。 -- 名無しさん (2020-05-07 21 19 13) 1部ならアタッカーのプロガン支援部隊で3スタ載せてるな。地上宇宙忙しい部隊だとこれがいい -- 名無しさん (2020-07-04 06 53 25) 連邦高難易度20ターン前後の速攻プレイで真価を発揮する機体。特に2部序盤はジムキャノン以外の選択肢が無い。それぐらいの傑作機。1部の間接攻撃はマゼランとボールが使えるが2部ではさすがに無理がある。1ターン目から攻勢をかけてくるデラーズのゲルググ系、ツヴァイ、ノイエジールと死闘を繰り広げるのはジムキャノンとトリアエーズだを。 -- 名無しさん (2020-09-06 10 07 29) ↑*5 個人的には小規模戦闘ならその通りだけど終盤の大規模戦闘になると射程3は欲しくなるし射程2の別ユニットの列を作ると渋滞しやすくなるのでパイロット入りの前衛スタック以外は全部コイツのほうが運用しやすいと感じる -- 名無しさん (2020-11-13 11 31 19) ロケットバズーカ装備タイプなんてあるのかこいつ。本作では採用されてないけど -- 名無しさん (2021-01-08 16 22 27) ジム2への改造はジムキャノン廃棄からの再生産に比べほんの僅かに高い。しかし改造は生産に比べて資源に大きく偏ったバランスなので支払いやすく、0ターンで調達可能。また士気を引き継ぐというメリットがありパイロットを乗せない機体では地味に重要。廃棄からの生産は生産割引と資源交換レートを僅かに促進するメリットはあるが、あまり恩恵としては目だたない。ジム2へは改造が吉。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 37 52) 連邦で速攻する場合だとジムキャノンとライトアーマーくらいしかまともな宇宙用量産MSが居ないので実質主力。 -- 名無しさん (2021-03-13 18 54 24) ジムキャ2とは違った強みのある本機。エウティタ序盤なら十分使える -- 名無しさん (2021-04-09 21 44 35) チョロチョロ混じるMA狩りに優秀、ボールの支援射撃だと落としきれない場合も多く、エルメスやブラウブロは長大な間接とNT共の反応でヒット アウェイでいやらしく攻撃してくる、死にかけの鳥や魚で突撃、他支援はジムキャの集中砲火を加えてやればNT共を駆逐出来る、宇宙が青く見える連中なぞ根絶やしにしなきゃ(使命感) -- 名無しさん (2021-06-27 17 05 37) 撹乱幕使うなら最後まで使える機体。特に難易度hellだと予算が少ない中、数が揃えやすいのが最大の利点。ティタhellでガンキャ量を買う余裕すらなかったので宇宙は大量のこれと少数のボールP、地上はガンタンクⅡで大変お世話になりました。ティタシナリオで一切お勧め機体になってないがガンタンクⅡ共々全く触れて無いのはいくらなんでも、もぐりだろう。 -- 名無しさん (2022-02-13 02 27 05) ではジムキャもガンタンクⅡも自分で追記してどうぞ -- 名無しさん (2022-02-14 04 03 04) 第三者だけど、とりあえず入れたからよろしく。ただし、あくまであそこのシナリオ攻略は初心者がノーマル突破する上で必要な事を記載してる訳であって、それを以てモグリという死語を述べられるのは無用な一言だと思いますよ -- 名無しさん (2022-02-14 10 31 52) 連邦1部のグラナダやサイド3みたいな大規模戦だと粉も濃くなるしボールに比べて射程3と耐久の高さが結構効いてくる。 -- 名無しさん (2022-02-14 23 46 29) 宇宙で使える実弾射程3が光る。連邦よりもジオン系の勢力で奪取出来れば主力級の戦力となる。 -- 名無しさん (2022-02-15 12 33 02) そういわれてみればジオンはNT兵器を除いては宇宙での間接攻撃にあまり選択肢がないな・・・ -- 名無しさん (2022-02-15 12 37 45) ギガンとかスキウレザクとか、後半になってくればそれこそズサブとか?択は少なくても粒揃いなイメージ -- 名無しさん (2022-02-15 19 20 24) なんかえらく持ち上げてる人がいるけど、安いといってもその分火力も運動性も命中率も移動力も限界も後継機より低いし盾がなく雑な攻撃で落ちるからな?上手く使えるならその通りの戦果をあげれるかもしれんけど、普通に遊ぶ分には同じコストでジムキャⅡを作った方が動かしやすいしクリアも早い。 -- 名無しさん (2022-02-16 16 52 20) 低難易度なら自由にしたらいいんじゃない。ただし初期資源が厳しい高難易度にそんな余裕は欠片もないのも事実。例えばエゥーゴhellなら初期資源が50000しかないから、旧式機の改造や別機体の生産をあえてせずジムキャノンⅡのみの生産でもたった12機しか作れない。加えて撹乱膜も使い辛くなる。そんな状態でも勢力拡大出来るならやればいいと思う -- 名無しさん (2022-02-16 20 23 27) 射程3の支援部隊をジムキャノンⅡだけで揃えようとすると高いからこれとハイローミックスするとちょうどいい。ジムⅢが開発出来たら順次改造してシュツルムディアスなんかと入れ替えていくと無駄がない。 -- 名無しさん (2022-06-04 13 43 42) たとえ世代が飛んでもハイローミックス良いよ。同レベル隊で部隊構成しすぎると頻繁にオーバーキルだったな今の戦闘って局面が多々ある。大局的に見れば混成のほうがお得だと個人的には思うわ。 -- 名無しさん (2022-06-04 14 46 43) 単純にジムキャⅡよりもティタに相性が良いってのもデカイんだと思う。ティタに限らず連邦系の量産機って運動30前後で伸び悩むけど大体盾持ちだから手数多い方が有効。ジオン系相手だと盾も運動も持ってるから通じないけど -- 名無しさん (2022-06-06 17 48 17) こいつを造る最大の理由は「見た目がジム」に尽きる。まさに汎用性の権化。連邦プレイには欠かせない存在アルよ。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 32 42) わかる。ついでにエース向けっぽいスナイパーカスタムよりもキャノン派 -- 名無しさん (2023-06-07 14 08 00) 新生ジオンで序盤に奪取したら戦術が変わるレベルで活躍した。ネオジオン宇宙軍は少数精鋭なので囮で釣って援護射撃でボコるとあっという間に崩せる。 -- 名無しさん (2024-03-03 18 52 36) 名前 コメント
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【チップ名】 スーパーキャノン 【読み方】 すーぱーきゃのん 【アイコン】 【種類】 メガクラス 【系統】 無属性 【入手方法】 ミステリーデータなど 【派生チップ】 キャノン系 【PA】 なし 【登場作品】 「P.o.N」、「L.o.N」 【詳細】 キャノンを構え、目の前の横一列に弾丸を発射するメガクラスチップ。 効果自体はキャノン系チップと同様なのだが、攻撃の威力が数倍に高まっている。 ガラケーアプリの2作品、ロックマンエグゼ ファントム オブ ネットワーク、ロックマンエグゼ レジェンド オブ ネットワークに登場するバトルチップ。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「P.o.N」 メガNo.01 スーパーバルカン ← メガ02 → メガNo.03 ビッグボム 「L.o.N」 メガNo.01 スーパーバルカン ← メガ02 → メガNo.03 ビッグボム